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MMORPGs: Abenteuer in Mittelerde contra „Tatort“ und „Wer wird Millionär“ 10. Juni 2007

Posted by Daniel Kömpel in Grundlegendes, Private Netzwelten.
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„Gestern haben wir wieder Velah gelegt – auf Elite. War ein harter Run. Am Ende sind wir beinahe gewiped – aber der Loot war das Ganze echt wert: Der +6 Str.-Belt und ein +2-Wis-Tome sind gedroppt. Und wir haben beides abgegriffen.“

Die Dragons zu Besuch bei Velah

So oder ähnlich klingt es, wenn MMORPG-Spieler sich über ihre letzten Erlebnisse in der digitalen Welt unterhalten. Ein Nicht-Spieler, der auf der Arbeit am Kaffeeautomaten solch eine Unterhaltung aufschnappt, dürfte nicht mehr verstehen als „Bahnhof“. Doch der Anteil derer, denen dieser ganz eigene „Soziolekt“ ein Buch mit sieben Siegeln bleibt, schrumpft von Jahr zu Jahr:

Die Spiele-Industrie ist DER Wachstumsmarkt in der Medienbranche. Mit Wachstumsraten von über 11 % kann kein anderer Bereich der Medienbranche mithalten. Besonders digitale Technologien werden als Wachstumstreiber identifiziert. Die Kombination von Computerspiel und Netzinteraktivität erscheint die logische Konsequenz dieser Entwicklung …

„Der Umsatz der Spiele-Industrie hat im Jahr 2005 den Umsatz der Filmbranche hinter sich gelassen“ VVZ TUD

Vorlesungen (2) an deutschen Hochschulen und Diplomarbeiten zu diesem Thema machen die wirtschaftliche und gesellschaftliche Relevanz der Branche deutlich sichtbar:

„Computerspiele haben mehr für die Verbreitung von Computern getan, als jede andere Anwendung.“ Atari-Gründer Nolan Bushnell auf heise online

Wie sieht er aber eigentlich aus, der typische MMORPG-Spieler? Bei einem beinahe exponentiellen Wachstum (total active subscibers) dieses Marktsegments, ca. 200 aktuellen oder in Entwicklung befindlichen Spielen (mmorpg.com) und einem geschätzten Nutzerkreis von ca. 30 Millionen Menschen (Mitte 2005), können kaum noch nur Nerds zur Zielgruppe gehören.

Nagut, ich gestehe: Auch meine Freundin und ich sind begeisterte MMORPG-Spieler. Wir sind selbst in den Spielen „Dungeons & Dragons online“ (DDO) sowie „Lord of the Rings online“ (LOTRO) aktiv. Natürlich sind wir auch in einer so genannten Gilde organisiert, was einen Zusammenschluss von Spielern darstellt, die

  1. die gleichen Spiele spielen
  2. auf einer „Welle“ liegen und
  3. ihr Spielen untereinander koordinieren um mehr Erfolg und Spaß im Spiel zu haben.

Da das in den Medien oftmals verbreitete Bild des Gamers sich so gar nicht mit den Erfahrungen in unserer Gilde – den „Emerald Dragons“ deckt, habe ich zu einer kleinen gildeninternen Umfrage (Ergebnisse hier) aufgerufen. Da sich in Gilden wie gesagt Spieler mit ähnlichen Interessen und Spielzielen zusammentun und die Grundgesamtheit recht klein ist, ist die Umfrage zwar nicht als repräsentativ anzusehen, gibt jedoch eine deutliche Tendenz wieder: Demnach ist der typische Spieler in unserer Gilde zu 27,3 % weiblich, 29,7 Jahre alt, hat zu 63,7 % Abitur, ist zu 72,8 % in einer Beziehung oder verheiratet und arbeitet mit hoher Wahrscheinlichkeit in der Medienbranche, als Techniker oder als Anwalt.

Doch was bringt immer mehr Menschen aus allen Bildungsständen und Schichten dazu, nach Feierabend statt das Abendprogramm im Fernsehen anzusehen in fantastische 3D-Welten wie diese

[Youtube=http://www.youtube.com/watch?v=ztjc8Xe3RMk]

abzutauchen?

Nun zum einen die Tatsache, dass es eben möglich ist. Die technische Entwicklung in den Bereichen Breitband-Datentransfer, Prozessorleistung und Grafik-Engines erlaubt es heute tausenden von Spielern, sich gleichzeitig auf einem Server zu treffen und in einer beinahe real anmutenden Welt untereinander zu interagieren. Zusatzsoftware wie Teamspeak ermöglicht auditive Echtzeitkommunikation und somit komplizierte Spielstrategien, die ohne direkte Absprache nicht möglich wären. Die direkte verbale Interaktion führt zudem zu einer Sozialisierung und der Bildung einer Szene, die durch „Reallife“-Kontakte die Virtualität auch verlassen kann.

76,2 % geben in o. g. Umfrage an, mit derartigen spielen schlicht ihren Spieltrieb zu befriedigen, doch auch das Treffen Gleichgesinnter (66,7 %), Ablenkung (52,4 %), sowie das Schlüpfen in eine andere Rolle (47,6 %) sind beliebte Gründe. 23,8 % geben jedoch auch an, mit derartigen Spielen aus der Realität zu fliehen. Dementsprechend meinen auch 68,2%, dass sie zumindest ab und an ihr Privatleben aufgrund von Online-Spielen vernachlässigt haben, weshalb auch 50 % bereits von Freunden oder Verwandten darauf angesprochen wurden. Ein gänzlicher Verzicht auf Online-Spiele schließt niemand generell aus, jedoch würde es den meisten (50 %) schwer, einigen (36,4 %) sogar sehr schwer fallen.

Dies deckt sich mit vielen Berichten der letzten Zeit, in der auf das hohe Suchtpotenzial derartiger Spiele hingewiesen wurde. Sogar eine erste Suchtklinik im niederländischen Amsterdam wurde eröffnet. Forscher der Berliner Charité sehen gar 10 % aller jugendlichen Spieler als potenziell suchtgefährdet. Hier ist aber meines Erachtens auch das soziale Umfeld der entscheidende Faktor. Davon abgesehen: Wie viele Menschen diskutieren das Suchtverhalten bezüglich des Fernsehkonsums (durchschnittliche Sehdauer 2005/06: 4 Stunden 59 Minuten/Tag)?

Wahrscheinlich ist der kleine aber feine Unterschied zwischen „Sucht“ und „allabendlicher Unterhaltung“ im Grad der gesellschaftlichen Akzeptanz zu suchen – und damit eine Frage der Zeit …

Kommentare»

1. Alena - 26. Oktober 2007

Naja, es gibt ja schon einen Unterschied zwischen Sucht und abendlicher Beschäftigung…ich selbst zocke WoW mit meinem Freund zusammen. Aber es ist ja ein Unterschied, ob ich zocke wenn ich Zeit dafür habe, oder ob ich mich mit Freunden treffe, wenn gerade nicht genug Leute für eine Instanz online sind…

2. MMORPG - 9. November 2008

Sehr interessante Aufstellung hier muss ich sagen.

3. Online Rollenspiele Kostenlos - 8. September 2010

Also wenn ich die Wahl hätte würde ich mich ganz klar für Mittelerde entscheiden ^^

4. wahsinn - 19. Januar 2011

Sehr gut, und der durschnittliche „Techniker“ oder „Anwalt“ verdient weniger als 10.000 Euro im Jahr, schon klar.

5. King - 22. Juli 2014

It’s very trouble-free to find out any matter on net
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6. Concepcion - 28. Juli 2014

Post writing iss also a excitement, if you
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7. Game Compass - 7. September 2014

Genialer Artikel. Ähnlich geil, wie das Daddeln selbst.
So verschrieen das Gaming auch sein mag, so ist experimentell erwiesen worden, dass das Daddeln, ein dem Alter des Spielers angemessenes Spiel vorausgesetzt, förderlich für das Reaktionsvermögen des Gamers sein kann.
Beim Zocken lernt der Gamer in angenehmer Atmosphäre schnell zu Entscheiden und
zwischen wichtig und unwichtig zu unterscheiden. Die meisten Spiele vermitteln zusätzlich
noch Kenntnisse über das Wirtschaften und fördern die kognitiven Fähigkeiten des Spielenden. Selbst die
verschrieen MMORPGs können doch manchmal den vorgeschobenen Effekt des Abdriftens in eine falsche Realität}
invertieren. Der Spieler mag mitunter so manchen unfreundlichen Mitspielern begegnen, allerdings findet der Gamer häufig
just in seinem Lieblingsspiel Gleichgesinnte.
Im Endeffekt: Gaming ist hammer! Ungeachtet des Spiels und auch ob PC,Konsole,Handy,etc.

.

8. domain - 10. Oktober 2014

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Many thanks!


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